poradnik

ZADANIA ZŁOTE

   Plaga os

Miejsce: Teren pikniku
Podsumowanie misji: Zakończ plagę os na terenie pikniku.
Przebieg misji: Po wybraniu tego zadania, należy udać się do lokacji oznaczonej jako Teren pikniku, sam piknik został bowiem przerwany przez atak os ([2]). Nie są one wymagającymi przeciwnikami, wystarczy kilka ciosów, aby pozbawić je życia (najszybciej będzie zrobić to za pomocą miecza). Gdy już się ich pozbędziemy, pojawi się sama królowa os, która jest znacznie silniejsza od swych sióstr. Z nią walczymy w dowolny sposób, w zależności od tego, jak planujemy rozwijać postać (za walkę bronią ręczną dostaniemy bowiem inne punkty doświadczenia niż za walkę bronią dystansową czy używanie czarów). Po krótkiej walce olbrzymi insekt pada, a my inkasujemy złoto i punkty doświadczenia.
Nagroda pieniężna: 500
Nagroda w postaci sławy: 200
Inne: Po zabiciu królowej os warto rozejrzeć się po okolicy. Na stojących tam stołach znaleźć można kilka żółtych jabłuszek, dwie szarlotki i eliksir zdrowia. Co więcej, wykonawszy zadanie zdobędziemy nasze pierwsze trofeum - Głowę królowej os.

Informacje od Maze'a

Miejsce: Kamienna Altana
Podsumowanie misji: Maze czeka na ciebie w tawernie w Kamiennej Altanie, do której można dotrzeć z Punktu obserwacyjnego.
Przebieg misji: Bezpośrednio po wykonaniu poprzedniego zadania, należy udać się do Kamiennej Altany. W tawernie ([2]) czeka na nas Maze, który przekazuje nam niezwykłą wiadomość - możliwe jest, że nie tylko my przeżyliśmy rzeź w Dębowej Dolinie, ale że udało się to także naszej siostrze.
Nagroda pieniężna: 0
Nagroda w postaci sławy: 0

Broń sadów

Miejsce: Sady
Podsumowanie misji: Pomóż strażnikom bronić Sadów przed napadem bandytów.
Przebieg misji: Gdy po wybraniu tego zadania ruszymy do Sadów, spotkamy po drodze naszą starą znajomą, Szept. Okaże się, że wybrała ona misję przeciwną do naszej i że będziemy mieli okazję się ponownie zmierzyć.
Na miejscu właściciel Sadów przedstawi nam pokrótce sytuację - bandyci chcą zdobyć cenne kamienie, ukryte w stodole ([1]). Naszym zadaniem jest przeszkodzić im w tym. Do pomocy mamy dwóch strażników. Kiedy odeprzemy trzy grupy bandytów (nadchodzące z [2]), pojawi się Szept. Musimy stoczyć z nią pojedynek, który nie należy do najtrudniejszych. Gdy ją pokonamy, zadanie będzie wykonane.
Nagroda pieniężna: 750
Nagroda w postaci sławy: 400
Maksymalna liczba przechwałek: 5
Inne: W tej misji mamy okazję zdobyć kolejne cenne trofeum - Pamiątkę rodzinną Szept.

Zaatakuj sady

Miejsce: Sady
Podsumowanie misji: Poprowadź bandytów do skrzynek i osłaniaj ich, gdy będą je okradać.
Przebieg misji: Jest to zadanie przeciwne do Obrony sadów. Mamy osłaniać dwóch bandytów, gdy ci będą wynosić łup ze stodoły ([1]). Przeszkadzać im w tym będzie kilka grup strażników (nadchodzących z [2]), którzy nie powinni sprawić naszemu bohaterowi żadnych problemów. Gdy już zdobędziemy wszystkie trzy skrzynie, pojawi się Szept, z którą musimy stoczyć pojedynek.
Nagroda pieniężna: 1000
Nagroda w postaci sławy: 400
Maksymalna liczba przechwałek: 5
Inne: W tej misji mamy okazję zdobyć kolejne cenne trofeum - Pamiątkę rodzinną Szept.

Eskorta kupców

Miejsce: Mroczny Las
Podsumowanie misji: Doprowadź bezpiecznie kupców z Mrocznego Lasu do Kurhanów.
Przebieg misji: W tym zadaniu czeka nas daleka podróż na południe. Najpierw należy udać się do Mrocznego Lasu, gdzie czekają na nas dwaj kupcy ([1]), których mamy eskortować. Kawałek dalej spotkamy trzeciego([2]), pogryzionego przez wilkołaka, który również prosi o ochronę. Możemy mu odmówić, ale nie jest to dobry uczynek. Z kolei jeżeli go przyjmiemy, to po pewnym czasie przemieni się on w wilkołaka i nas zaatakuje (zawsze to dodatkowe punkty doświadczenia). Wybór należy do gracza.
Bez względu na to, czy podróżujemy w czterech, czy we trzech, czeka nas długa droga przez wszystkie lokacje Mrocznego Lasu. Po drodze spotkamy kilka grup bandytów i i Hobbesów. Należy cały czas pilnować, by kupcom nic się nie stało. Jeżeli zgodziliśmy się odprowadzić też trzeciego, trzeba cały czas kontrolować sytuację na tyłach - w momencie, gdy my z uśmiechem eliminujemy kolejnych bandytów, kupiec pogryziony przez wilkołaka może się przemienić i zaatakować pozostałych.
Na Bagnach w Mrocznym Lesie należy uważać na sporych rozmiarów purchawki - jeżeli się do nich zbliżymy, wybuchną, zadając pewne obrażenia. Najlepiej jest zniszczyć je z dystansu.
W Obozie w Mrocznym Lesie handlarze odpoczną (ich punkty życia zregenerują się do maksymalnej wartości).
Na końcu drogi w ostatniej lokacji, Grobli w Mrocznym Lesie, spotkamy bardzo silnego przeciwnika - Trolla ziemnego. Skuteczne w starciu w nim są dwie taktyki - walka z dystansu (łuk, magia) i wykonywanie uników na boki w momentach, gdy potwór rzuca skałami lub rzucenie czaru Fizyczna tarcza i zaatakowanie stwora bronią do walki wręcz. Po wygranym starciu droga do Kurhanów będzie otwarta.
Nagroda pieniężna: 2000
Nagroda w postaci sławy: 500
Maksymalna liczba przechwałek: 3
Inne: Po wykonaniu tego zadania zdobędziemy kolejne trofeum - Kupieckie Pióro.

Nowe informacje od Maze'a

Miejsce: Dębowa Dolina
Podsumowanie misji: Maze ma więcej informacji dotyczących twojej siostry. Porozmawiaj z nim w tawernie w Dębowej Dolinie.
Przebieg misji: Bezpośrednio po wykonaniu poprzedniego zadania, należy udać się do Dębowej Doliny. Wzywa nas tam Maze ([1]), który zdobył nowe informacje. Dowiemy się od niego, że o napaść na Dębową Dolinę, która przed laty zmieniła nasze życie, podejrzewa bandycki klan Dwóch Ostrzy. Informuje nas też, że sam Dwa Ostrza korzysta ostatnio z usług ślepej wieszczki. Może ona będzie w stanie powiedzieć nam coś więcej o losie naszej rodziny?
Nagroda pieniężna: 0
Nagroda w postaci sławy: 0

Znajdź bandycką wieszczkę

   
Miejsce: Dębowa Dolina
Podsumowanie misji: Znajdź wieszczkę w obozie bandytów, która może udzielić ci informacji o twojej siostrze Teresie.
Przebieg misji: Z Dębowej Doliny przechodzimy przez jaskinię na zachodzie do Ścieżki na szczycie klifu. Naszym pierwszym zadaniem będzie przekraść się pomiędzy trzema bandytami do Porzuconej drogi. Najlepszym rozwiązaniem jest zabicie zbójów (co sprawi, że brama się zamknie), a następnie ukrycie się za olbrzymim głazem w południowo - zachodniej części mapy. Gdy tylko wrota otworzą się ponownie i kolejni trzej bandyci ruszą na stanowiska, czekamy, aż nas miną i biegniemy co tchu do przejścia. Nie musimy nawet korzystać z umiejętności skradania się.
Opuszczona droga nie wymaga żadnych wyrafinowanych działań taktycznych - po prostu biegniemy na wprost, zabijając po drodze wszystkich wrogów i zbierając z kolejnych skrzyń elementy Stroju bandyty, który jest konieczny do przejścia do Obozu Dwóch Ostrzy. Nic trudnego.
W Obozie dowiemy się, że każdy, kto chce dostać się do Kwater elity Dwóch Ostrzy, potrzebuje przepustki. Mamy dwie możliwości jej zdobycia - albo kupimy ją od jednego z bandytów ([1]) za 1000 sz, albo rozegramy partyjkę w Zauważ różnicę z Bennisem, obozowym Mistrzem Gry ([2]). Oczywiście polecam tę drugą opcję, gra do najtrudniejszych nie należy, a pieniądze na pewno przydadzą nam się na inne cele.
W Kwaterach czeka nas ostatnia przeszkoda w drodze do Dwóch Ostrzy - zamknięta brama. Aby została otworzona, konieczne jest wszczęcie jakiegoś zamieszania. I tu również mamy dwie możliwości rozwiązania problemu. Możemy wynająć zabójców za 2000 sz ([3]), a oni zajmą się strażnikiem bramy, ale możemy też zaoszczędzić pieniądze i udać się do [4]. Znajduje się tam klatka z dwiema niewolnicami. Wystarczy, że zabijemy pilnującego ich bandytę i wypuścimy je na wolność, a w pogoni za nimi wybiegną z Namiotu Dwóch Ostrzy strażnicy, którzy zostawią za sobą otwarte wrota.
I oto docieramy do słynnego bohatera, potężnego mężczyzny imieniem Dwa Ostrza. Po krótkim dialogu czeka nas walka. Herszt bandytów nie jest trudnym przeciwnikiem, ale, aby go pokonać, trzeba zastosować pewną taktykę. Cały czas unikamy ciosów jego potężnych bliźniaczych mieczy (nie da się ich sparować) i czekamy, aż oba wbiją się w ziemię. Wtedy błyskawicznie biegniemy za plecy wroga i zadajemy kilka szybkich ciosów w nerki (przydatne może być tu zaklęcie Pośpiech zabójcy). Powtarzamy tę akcję kilkakrotnie i oglądamy kolejny przerywnik. Na scenę wchodzi tajemnicza Wieszczka, która okazuje się być... naszą zaginioną siostrą, Teresą! Opuszcza ona nas i Dwa Ostrza, a my stoimy przed wyborem - możemy zabić przywódcę bandytów albo pozostawić go przy życiu i odejść.
Nagroda pieniężna: 4500
Nagroda w postaci sławy: 1000
Maksymalna liczba przechwałek: 3
Inne: Po wykonaniu tego zadania zdobędziemy kolejne trofeum - Pieczęć bandytów.

Prośba Maze'a

Miejsce: Gildia Bohaterów
Podsumowanie misji: Maze poprosił cię, żebyście się spotkali w jego kwaterze w Gildii.
Przebieg misji: Udajemy się do wieży Maze'a ([1]). Prosi nas on o wyświadczenie drobnej przysługi - jego dobry znajomy, który zwie siebie Archeologiem, zaginął. Zyskujemy możliwość teleportowania się do Lasu Wiedźm.

Znajdź Archeologa

Miejsce: Kamienie w Lesie Wiedźm
Podsumowanie misji: Znajdź Archeologa zaginionego w Lesie Wiedźm.
Przebieg misji: Teleportujemy się bezpośrednio do Lasu Wiedźm. W tej akurat lokacji nie spotka nas nic ciekawego - przebijamy się przez zarośla, a potem pokonujemy jednego trolla kamiennego. Przechodzimy do Głazów w Lesie Wiedźm. Tu znajduje się poszukiwany przez nas Archeolog, ukryty jest jednak za Demonicznym Drzwiami([1]), które otworzą się jedynie wtedy, gdy odgadniemy ich imię. Imię aktywujemy uderzając w odpowiedniej kolejności w cztery głazy stojące na polance na północy ([2]). Możemy próbować po kolei wszystkich 24 możliwości, ale możemy też udać się do Świątyni Avo([3]). Znajdziemy tam mężczyznę, który poda nam imię drzwi (HITS), jeżeli wręczymy mu rubin. Gdy aktywujemy głazy w odpowiedniej kolejności, drzwi się otworzą i będziemy mogli wejść do jaskini Archeologa. Dowiemy się jedynie, że ukrył się w niej przed siłami zła - następnie wybiegnie. Misja ukończona.
Nagroda pieniężna: 1200
Inne: W jaskini Archeologa znajdziemy srebrną skrzynię, w której spoczywa Zwiększenie punktów zdrowia.

Biały wilkołak

Miejsce: Sękowa Polana
Podsumowanie misji: Obroń ludność Sękowej Polany przed białym wilkołakiem.
Przebieg misji: Ruszamy do Sękowej Polany. Na miejscu odkrywamy, że bramy miasta są zamknięte, a w okolicy grasują wilkołaki ([1]). Gdy zabijemy cztery bestie, wrota zostaną otworzone i utniemy sobie krótką pogawędkę z burmistrzem miasta. Dowiemy się, że wilkołaki stanowią problem wioski już od dłuższego czasu i że lokalni wojownicy mogliby się z nimi uporać, gdyby nie Biały wilkołak, przywódca stada. Burmistrz poinformuje nas również, że w Sękowej Polanie żył kiedyś pewien myśliwy, który polował na tę legendarną bestię. On sam niestety poległ, ale być może wdowa po nim będzie miała dla nas jakieś wskazówki.
Rozmowę przerwie atak Białego wilkołaka. Póki co nie jesteśmy w stanie go zranić, ale gdy zadamy mu dziesięć celnych ciosów, ucieknie. Udajemy się do domu wdowy ([2]), gdzie bestia zaatakuje ponownie. I znów po otrzymaniu dziesięciu razów czmychnie z podkulonym ogonem.
Nareszcie będziemy mieli chwilę spokoju. Ze swego domu wyjdzie wdowa. Z krótkiej rozmowy dowiemy się, że jej mąż zabił niegdyś Białego wilkołaka używając srebrnej broni, ale niestety sam został ukąszony i teraz to on jest bestią terroryzującą miasto. Od kobiety otrzymamy Zwiększenie mocy srebra, które należy umieścić w wybranej broni.
Biały wilkołak zaatakuje teraz ponownie i po otrzymaniu pięciu ciosów ucieknie po raz ostatni. Burmistrz powie nam, że bestia ma ponoć swą siedzibę w pobliżu Jeziora w Lesie Wiedźm. Udajemy się we wskazane miejsce i staczamy ostatnią walkę z potworem. Podczas starcia Biały wilkołak będzie kilkakrotnie przyzywał posiłki w postaci zwykłych wilkołaków, ale należy skupić się na jak najszybszym wyeliminowaniu przywódcy stada, a dopiero potem zająć się pozostałymi.
Po wygranej bitwie wracamy z Łbem białego wilkołaka do burmistrza miasta i inkasujemy nagrodę.
Nagroda pieniężna: 6200
Nagroda w postaci sławy: 800
Maksymalna liczba przechwałek: 2
Inne: Po wykonaniu tej misji zdobędziemy kolejne cenne trofeum - Łeb białego wilkołaka.

Arena

Miejsce: Arena
Podsumowanie misji: Zdobądź bogactwo i sławę uczestnicząc w walkach na Arenie.
Przebieg misji: Po wybraniu tego zadania najlepiej teleportować się do Sękowej Polany. Stamtąd ruszamy drogą prosto do Areny.
Na miejscu proponuję wykupić cały zapas Eliksirów Woli i Zdrowia od kupca ([2]). Warto również zaopatrzyć się w jakiś solidny pancerz i dobrą broń (jeżeli znajdziemy lepsze niż te, w których posiadaniu jesteśmy).
Stojący w [1] Roth będzie w stanie udzielić nam kilku wskazówek odnośnie samej walki na Arenie.
Gdy już będziemy gotowi, możemy brać się do dzieła - nieśmiertelna sława i nieprzebrane bogactwa czekają! Wchodzimy na pole bitwy ([3]).
Walka na Arenie będzie podzielona na osiem rund. W każdej potykamy się z innymi stworzeniami (po kolei) - osami, hobbesami, bandytami, wilkołakami, nieumarłymi, trollami ziemnymi, trollami kamiennymi i w końcu z Królem Skorpionów. Od rundy trzeciej towarzyszyć nam będzie Szept, ale nie ma sensu na nią liczyć - zanim zabije choćby jednego przeciwnika, my najpewniej zdążymy pokonać już większość z nich. Podczas walki przydać się mogą takie zaklęcia jak Mocarne pchnięcie, Boska furia, Piekielny gniew i Miecz ducha, wrogów będzie bowiem naprawdę wielu. Oczywiście jeżeli znamy czar Fizyczna tarcza i jesteśmy w posiadaniu sporej ilości Eliksirów woli, to nie mamy się czego obawiać.
Po każdej pokonanej grupie będziemy mieli możliwość udania się do szatni w celu uzupełnienia zapasów. Nie warto jednak tego robić, gdyż obniża to ilość wynagrodzenia, jaką otrzymamy po walce.
Gdy zakończy się ostatnia runda, przyjdzie nam się zmierzyć z Szept (czego można się było domyślić). I choć nauczyła się ona kilku nowych ruchów od czasu naszego ostatniego spotkania, nie powinna sprawić żadnych trudności. Po jej pokonaniu staniemy przed wyborem - możemy ją zabić, ale możemy też po prostu opuścić Arenę i pozwolić jej żyć.
Nagroda pieniężna: ilość zdobytego złota zależy od liczby rund, które przebyliśmy bez powrotu do szatni
Nagroda w postaci sławy: 2000
Maksymalna liczba przechwałek: 4
Inne: Po wykonaniu tego zadania zdobędziemy bardzo cenne trofeum - Pieczęć mistrza Areny.

Ponowne odnalezienie Teresy

Miejsce: Dom Greyów
Podsumowanie misji: Spotkaj się z Teresą przed domem Greyów.
Przebieg misji: Udajemy się do domu Greyów, gdzie czeka na nas nasza siostra. Dowiemy się od niej wielu ciekawych rzeczy dotyczących nas samych, Jacka Rzeźnika i naszej matki. Powie nam również, że musimy uwolnić Archeologa, gdyż jest on w stanie nam pomóc. Wracamy do Gildii, aby podjąć odpowiednią kartę misji.
Inne: Po rozmowie z Teresą warto przeszukać dom Greyów - znajdziemy w nim m.in. Eliksir lat zręczności i Eliksir woli wieków.

Uwolnij Archeologa

Miejsce: Kamienna Altana
Podsumowanie misji: Uwolnij Archeologa z więzienia w Kamiennej Altanie.
Przebieg misji: Gdy tylko dotrzemy do Więzienia w Kamiennej Altanie, okaże się, że Archeolog został porwany przez minionów, którzy chcą wywieźć go z kontynentu. Ruszamy biegiem przez Młyńskie Wzgórze i Lasy Wisielca, po drodze zabijając wielu przeciwników, i docieramy do Więziennej ścieżki. Na przebycie tej ostatniej lokacji będziemy mieli tylko 5 minut - jeżeli nie zmieścimy się w czasie, będziemy zmuszeni powtórzyć misję. Najlepiej od razu pobiec na molo, gdzie uwięziony w klatce jest Archeolog i tam odeprzeć atak minionów. Gdy pozbędziemy się już wszystkich przeciwników, wdzięczny naukowiec wyjawi nam sekretną drogę do więzienia Bargate, w którym uwięziona jest nasza matka.
Nagroda pieniężna: 7000
Nagroda w postaci sławy: 500
Maksymalna liczba przechwałek: 3
Inne: Po wykonaniu tego zadania otrzymamy kolejne trofeum - Hełm Miniona. W Młyńskim Wzgórzu będziemy mieli również okazję zdobyć Srebrny Klucz i Eliksir lat siły.

Cmentarna ścieżka

Miejsce: Cmentarz Lychfield
Podsumowanie misji: Dotrzyj do cmentarza Starego Królestwa
Przebieg misji: Naszym pierwszym zadaniem w tej misji będzie otworzyć Demoniczne Drzwi, za którymi znajduje się Stara cmentarna droga, prowadząca do podziemnego przejścia do więzienia Bargate.
Problem polega na tym, że Drzwi nie chcą się otworzyć przed nikim, za wyjątkiem strażnika Nostro, który nie żyje od kilkuset lat.
Ruszamy do [1], gdzie mieszka zarządca cmentarza. Będziemy świadkami jego rozmowy z innym mężczyzną. Wyniknie z niej, że zarządca jest w posiadaniu ekwipunku Nostro i że ukrył różne jego części na terenie cmentarza.
Po rozmowie z mężczyzną, wyjdziemy na zewnątrz. Teraz należy użyć na nim wyrażenia 'Czekaj', a następnie wrócić do domu i go przeszukać. W zegarze znajdziemy pierwszy z poszukiwanych przez nas przedmiotów - Hełm Nostro.
Zarządca zaprowadzi nas teraz w głąb cmentarza, niedaleko krypty samego Nostro ([2]). Gdy użyjemy klawisza akcji na sarkofagu martwego strażnika, umarlak poprosi nas o skompletowanie jego pancerza. W krypcie oznaczonej jako [3] znajdziemy zbroję. W pobliżu mostku ([4]) będziemy mogli wyłowić tarczę. Ostatni element ekwipunku, miecz, jest zakopany w [5].
Gdy wrócimy do Nostro z jego przedmiotami, Demoniczne Drzwi staną przed nami otworem i będziemy mogli udać się dalej.
Stara Cmentarna Droga jest znakomitym miejscem do zdobycia wielu punktów doświadczenia (mnie udało się osiągnąć mnożnik walki równy 51, ale przypuszczam, że można otrzymać jeszcze wyższy). Przebijamy się przez zastępy szkieletów i docieramy do Kręgu Umarłych.
W tym miejscu będziemy musieli zabić kilku nieumarłych (można to zrobić jedynie na terenie Kręgu, kiedy stoją poza nim, są odporni na nasze ciosy). Gdy już to zrobimy, pojawią się trzej potężni rycerze, których również należy pokonać. Po ich śmierci drzwi do podziemnego przejścia do więzienia Bargate staną otworem.
Nagroda pieniężna: 1500
Nagroda w postaci sławy: 200
Inne: Po wykonaniu tego zadania zdobędziemy kolejne trofeum - Dłoń nieumarłego. Poza tym w domku zarządcy znajdziemy Eliksir lat zręczności, a na terenie cmentarza 3 Srebrne Klucze i kilka kart tatuaży.

Uwolnij Scarlet Robe

Miejsce: Krąg umarłych
Podsumowanie misji: Włam się do więzienia Bargate i uwolnij swoją matkę, Scarlet Robe.
Przebieg misji: Po wykonaniu poprzedniego zadania warto zrobić sobie przerwę od wątku głównego i zająć się srebrnymi misjami. Gdy już się z nimi uporamy, ruszajmy do Kręgu umarłych. Przez otworzone tam niedawno przejście schodzimy do podziemi. Misja nie jest skomplikowana - przebiegamy przez kilka kolejnych map, po drodze zabijając nieumarłych i strażników i zbierając przedmioty z licznych skrzyń. Ostatecznie docieramy do Komnaty tortur, gdzie uwięziona jest nasza matka. Za pomocą dźwigni otwieramy drzwi jej celi, a następnie uciekamy. Niestety, już w Podziemnym przejściu spotkamy Jacka Rzeźnika i zostaniemy uwięzieni w Bargate, pozbawieni ekwipunku i zdolności magicznych.

Ucieczka z więzienia

Miejsce: Więzienie Bargate
Podsumowanie misji: Uratuj matkę, Scerlet Robe, z więzienia Bargate.
Przebieg misji: I oto zostaliśmy pozbawieni wolności i umieszczeni w Bargate. Mężczyzna z sąsiedniej celi opowie nam o organizowanym co roku wyścigu więźniów. Ponoć zwycięzca tychże prowadzony jest do gabinetu naczelnika więzienia. Po chwili przyjdzie strażnik i wypuści nas na dziedziniec - wyścig się rozpoczyna. By wygrać, wystarczy biec w kierunku wskazywanym przez kolejnych strażników. Żaden z pozostałych uczestników nie jest tak szybki jak nasz bohater, więc nie powinno być żadnych problemów.
Nagroda w wyścigu jest dość nietypowa - czeka nas wieczorek poezji w gabinecie naczelnika. Gdy tylko ten odwróci się do nas plecami i zacznie recytować swe wiersze, włączamy czym prędzej tryb skradania. Na biurku leżą trzy książki, każda zamknięta na specjalny zamek. Aby poznać otwierający go kod, należy podejść do ściany na lewo od naczelnika, został zapisany na wiszącej tam kartce. W jednej z ksiąg ukryty jest klucz otwierający cele więzienne. Podchodzimy do biurka i otwieramy jeden z tomów... Pech! Nie trafiliśmy i następny rok spędzimy w niewoli.
Po roku organizowane są kolejne zawody. Wiemy, co robić - biegniemy, skradamy się i otwieramy jedną z książek. Teraz powinniśmy już zdobyć klucz. Otwieramy naszą celę i wypuszczamy pozostałych więźniów. Po wyjściu na dziedziniec kierujemy się ku schodom, starając się po drodze unikać ciosów strażników. Za schodami znajdziemy Więzienne baraki, w środku których ukryty został nasz ekwipunek. Znajdziemy tam również kompletną Zbroję strażnika. Uzbrojeni możemy ruszać do Komnaty tortur, aby uwolnić Scarlet Robe.
Dalsza droga jest nam znana z poprzedniej misji - przebiegamy przez kolejne mapy, po drodze zabijając wszystkich napotkanych przeciwników. Problemy pojawią się dopiero w Podziemnej komnacie. Ze zbiornika znajdującego się pośrodku mapy wyłonią się cztery olbrzymie macki, należące do krakena. Należy stanąć po kolei pod każdą z nich i w momencie, gdy ta będzie chciała nas uderzyć, zrobić unik w bok, a następnie wykonać atak. Po otrzymaniu dwóch takich ciosów macka zniknie. Kiedy pozbędziemy się wszystkich macek, z wody wyłoni się łeb bestii. Można atakować go z dystansu łukiem i czarami albo ciąć mieczem w momencie, gdy potwór będzie ział zielonym strumieniem energii.
Gdy pokonamy strażnika, dalsza droga będzie wolna. Wychodzimy z matką na powierzchnię i kończymy misję.
Inne: Po wykonaniu tego zadania zdobędziemy kolejne trofeum - Ząb Krakena.

Droga na Wybrzeże Haków

Miejsce: Starożytny teleport
Podsumowanie misji: Znajdź stare opactwo na Wybrzeżu Haków.
Przebieg misji: Ruszamy do Starożytnego teleportu, chcemy bowiem za jego pomocą przenieść się na Wybrzeże Haków. Aby go uruchomić, będziemy musieli pokonać grupę nieumarłych (nie wiem, na czym polega zależność - faktem jest, że gdy ostatni truposz padnie, teleport się aktywuje). Nie powinni oni stanowić żadnego problemu, walczyliśmy już przecież wcześniej z licznymi ich hordami i wyszliśmy z tego cało. Przenosimy się na Wybrzeże Haków.
Naszym celem jest dostanie się do starego opactwa ([1]).
Gdy dojdziemy do celu, napotkamy tajemniczą barierę. Usłyszymy głos matki, zdziwionej obecnością tej przeszkody, która wezwie nas do Gildii Bohaterów. Teleportujemy się tam czym prędzej i wchodzimy do gabinetu Maze'a. Odegra się krótka scenka, w której Scarlet Robe zostaje porwana przez dwóch minionów. Ze stołu zabieramy książkę, o której mówiła matka i idziemy do Mistrza Gildii. Po rozmowie z nim rozpoczynamy kolejne zadanie.
Nagroda pieniężna: 4200
Nagroda w postaci sławy: 500
Inne: W szafce w latarni morskiej ([2]) znaleźć możemy Srebrny klucz, a w leżącej na samym szczycie srebrnej skrzyni legendarną broń - Wielki Topór Murrenów (240 punktów obrażeń).

Wróć na Wybrzeże Haków

Miejsce: Wybrzeże Haków
Podsumowanie misji: Znajdź klucz na Wybrzeżu Haków.
Przebieg misji: Wracamy na Wybrzeże Haków. Powita nas krótka scenka, w której ujrzymy ducha goniącego mieszkańców miasta. Po drodze do opactwa ([1]) spotkamy więcej duchów, ale nie ma się czego obawiać, są one bardzo łatwymi przeciwnikami.
Gdy staniemy przed znaną nam już barierą, Mistrz Gildii wyrecytuje wersety, które ją usuną.
Za przeszkodą spotkamy... Maze'a! Stary mag okazuje się być zdrajcą współpracującym z Jackiem Rzeźnikiem. Na śniegu, w magicznej klatce, leży też uwięziona Teresa, nasza siostra. Po chwili pojawia się sam Jack i zabiera klucz. Teresa, korzystając z okazji, uwalnia naszego bohatera. Musimy teraz pokonać Maze'a.
Stary mag nie jest trudnym przeciwnikiem. Okładamy go naszą ulubioną bronią, a on co jakiś czas teleportuje się w różne miejsca miasta. Gdy przeniesie się do latarni ([2]), będziemy musieli wyważyć prowadzące do niej drzwi (o ile nie zrobiliśmy tego wcześniej). Kiedy mag w końcu padnie, uzna, że być może się pomylił i że może jesteśmy dość silni, by pokonać Jacka. Niedługo sami to sprawdzimy.
Nagroda pieniężna: 16000
Nagroda w postaci sławy: 1500
Inne: Po wykonani tego zadania zdobędziemy kolejne trofeum - Zapinkę Maze'a.

Spróbuj powstrzymać Jacka

Miejsce: Las Wiedźm
Podsumowanie misji: Powstrzymaj Jacka Rzeźnika przed uruchomieniem punktów skupienia mocy.
Przebieg misji: Ruszamy do portalu w Gildii Bohaterów i zostajemy przeniesieni do Lasu Wiedźm. Na miejscu spotykamy Briar Rose oraz kilku strażników i studentów gildii - wszyscy jednoczą się w walce z Jackiem. Naszym pierwszym zadaniem jest dotarcie do [1]. Po drodze spotkamy hordy minionów i nieumarłych, warto mądrze to wykorzystać (w miejscu oznaczonym jako [2] udało mi się uzyskać mnożnik walki równy 102 i przypuszczam, że gdyby tylko starczyło mi cierpliwości, to mógłbym jeszcze znacznie podnieść ten wynik).
Gdy znudzi nam się już nabijanie punktów doświadczenia, możemy ruszać do [1]. Znajdziemy tam Jacka, który zdążył już aktywować pierwszy punkt skupienia mocy. Kiedy tylko się zbliżymy, złoczyńca ucieknie. Nasza postać wejdzie w pozostawiony przez niego teleport i zostaniemy przeniesieni do Jeziora w Wielkim Lesie.
Tu sytuacja się powtórzy - gdy tylko dobiegniemy do Jacka, ten uruchomi kolejny punkt skupienia mocy i ucieknie. To samo będzie miało również miejsce w Jaskini Hobbesów i w Lasach Wisielca.
Kiedy ostatni punk zostanie aktywowany, Rzeźnik przeniesie się do Gildii Bohaterów. Ruszamy za nim, by stawić mu czoła.
Nagroda pieniężna: 5000
Nagroda w postaci sławy: 800

Walcz z Jackiem Rzeźnikiem

Miejsce: Gildia Bohaterów
Podsumowanie misji: Stań do walki z Jackiem Rzeźnikiem
Przebieg misji: W bibliotece za pokojem misji spotkamy rannego Mistrza Gildii, który powie nam, że Jack jest w Komnacie Przeznaczenia. Udajemy się tam. Przechodzimy przez dwa pomieszczenia i stajemy twarzą w twarz z potężnym przeciwnikiem. Zabija on naszą matkę i dobywa Miecza Aeonów. Walka się rozpoczyna.
Najpierw musimy zabić kilku minionów, dzięki czemu pole ochronne Jacka zniknie. Wtedy atakujemy Rzeźnika naszym ulubionym sposobem - mieczem, czarami czy też bronią dystansową. Gdy zabierzemy mu połowę punktów życia, uniesie się w powietrze i zacznie miotać zaklęciami obszarowymi. Musimy biegać dookoła sali unikając jego ataków i rażąc go magią bądź łukiem/kuszą. Przydatne mogą być zaklęcia: Wiele strzał, Spowolniony czas, a także czary typowo ofensywne: Błyskawica, Podpalenie itp.
Kiedy nasz wróg wreszcie padnie, staniemy przed wyborem - możemy zabić naszą siostrę i zabrać Miecz Aeonów, by stać się najpotężniejszym z bohaterów, ale możemy ją też oszczędzić i cisnąć broń w magiczny wir, gdzie ulegnie zniszczeniu. Jeżeli zdecydujemy się na pierwsze rozwiązanie, charakter naszej postaci zmieni się na maksymalnie zły. Jeżeli zaś wyrzekniemy się potężnej broni, zyskamy dostęp do zadania Ukryty Miecz (patrz: [url]Brązowe zadania[/url]).
Nagroda pieniężna: 20000
Nagroda w postaci sławy: 4000
Inne: Po wykonaniu tego zadania zdobywamy kolejne trofeum - Maskę Jacka.

Prorocy Serca ognia

Miejsce: Punkt obserwacyjny
Podsumowanie misji: Odzyskaj Serce ognia z Demonicznych drzwi Punktu obserwacyjnego.
Przebieg misji: Od pokonania Jacka Rzeźnika minął rok. Nasz bohater odwiedza właśnie grób swej matki w Ogrodach Pamięci, gdy kontaktuje się z nim Mistrz Gildii. Wzywa nas do Punktu Obserwacyjnego.
Na miejscu spotkamy Briar Rose i Mistrza Gildii rozmawiających z magicznym obrazem Kosy, starego bohatera. Dowiemy się od niego, że na Północnych Pustkowiach pojawiły się nowe, potężne złe siły - istoty znane jako Przywoływacze. Aby zdobyć okręt zdolny przewieźć nas na północ, będziemy potrzebowali Serca ognia, pradawnego artefaktu ukrytego za Demonicznymi Drzwiami, które ujawniły się niedawno, wyczuwszy nowe zagrożenie.
Przez Drzwi wchodzimy do okrągłej salki, w której znajdziemy pięciu proroków. Wyjaśniają nam zaistniałą sytuację. Aby zdobyć Serce, będziemy musieli ułożyć w odpowiedni sposób płytki znajdujące się na podłodze. Czeka nas pięć rund tej zabawy. Jeżeli na posadzce stworzymy układ składający się z samych słońc, jeden z proroków zostanie uwolniony. Jeżeli po naszym przejściu zostaną same księżyce, jeden z pradawnych strażników Serca straci życie.
Gra jest stosunkowo łatwa, jedynym utrudnieniem jest limit czasowy w każdej rundzie - 30 sekund. Jeżeli pojawią się jakieś problemy, możemy wcisnąć klawisz 'escape'. Czas się wtedy zatrzyma i będziemy mogli przemyśleć swoje kolejne posunięcia.
Kiedy już ukończymy wszystkie pięć etapów układanki, Serce ognia będzie nasze. Mistrz Gildii powie nam, co mamy z nim zrobić, a jeżeli po walce z Jackiem wyrzuciliśmy Miecz Aeonów, to otrzymamy teraz zadanie Ukryty Miecz (patrz: [url]Brązowe zadania[/url]).
Nagroda pieniężna: 5000
Nagroda w postaci sławy: 250

Okręt topielców

Miejsce: Wybrzeże Haków
Podsumowanie misji: Uruchom latarnię morską na Wybrzeżu Haków, by przywołać statek widmo.
Przebieg misji: Teleportujemy się na Wybrzeże Haków i ruszamy na szczyt latarni morskiej ([1]). Gdy umieścimy w panelu Serce ognia, w mieście pojawią się próbujący je zniszczyć przywoływacze. Towarzyszyć im będą grupy minionów. Wspólnie z Briar Rose musimy pokonać wszystkich przeciwników, nim Serce ulegnie zniszczeniu. Gdy tego dokonamy, z morza wyłoni się zatopiony przed wiekami okręt, którym popłyniemy do Północnych Pustkowi.
Nagroda pieniężna: 5000
Nagroda w postaci sławy: 800

Wyrocznia ze Śnieżnej Iglicy

Miejsce: Śnieżna Iglica
Podsumowanie misji: Przebudź wyrocznię ze Śnieżnej Iglicy
Przebieg misji: I oto dotarliśmy na Północne Pustkowia. Udajemy się do miasta Śnieżna Iglica na spotkanie z Kosą, pradawnym bohaterem, i ucinamy sobie krótką pogawędkę. Otrzymamy zadanie przebudzenia starożytnej wyroczni. Aby tego dokonać, będziemy musieli zdobyć cztery tablice zawierające hieroglify, które obudzą wyrocznię. Wszystkie tablice ukryte są w Nekropolii.
Ruszamy zatem do niej. Strażnicy otworzą nam zamknięte wcześniej wrota i wprowadzą do środka. Ostrzegą nas także przed czyhającymi w mieście niebezpieczeństwami. A teraz łopata w dłoń i bierzemy się za poszukiwania. Przekopujemy się przez wszystkie groby, znajdując złoto, eliksiry i fałszywe tablice. Te ostatnie łatwo rozpoznać - przedstawione na nich hieroglify są koloru czerwonego i gdy tylko je wykopiemy, zostaniemy zaatakowani przez minionów. Ponadto w całej okolicy natkniemy się niejednokrotnie na białe wilkołaki i śnieżnych olbrzymów, a nawet na lodowego trolla.
Pierwszy poszukiwany przez nas przedmiot (Tablica Yerona), zakopany jest w [1]. Tabliczka Calrana jest tuż obok, w [2]. W miejscu oznaczonym jako [3] spoczywa tabliczka Moryka.
Gdy dojdziemy do ostatniej poszukiwanej tabliczki, Avisto ([4]), za naszymi plecami utworzy się uniemożliwiające ucieczkę pole siłowe, a spod ziemi wyskoczą dwaj poszukiwacze i dwa miniony. Nasz bohater nie powinien mieć z nimi problemów. Kiedy wrogowie padną, zdobędziemy ostatnią tabliczkę. Wracamy do Śnieżnej Iglicy.
Nagroda pieniężna: 0
Nagroda w postaci sławy: 4000
Inne: W pobliżu Demonicznych Drzwi wyłowić można Srebrny Klucz; w srebrnej skrzyni w centralnej części mapy (wymagane 25 kluczy) spoczywa zbroja Archonta; ponadto w grobach i leżących w okolicy skrzyniach znaleźć możemy między innymi Zwiększenie punktów many, Eliksir lat siły oraz Eliksir lat zręczności. Po wykonaniu zadania, otrzymamy cenne trofeum - Rękawicę przywoływacza.

Wiedza wyroczni

Miejsce: Śnieżna Iglica
Podsumowanie misji: Wróć do Wyroczni z Wyrażeniami Hieroglifu, które ją uruchomią.
Przebieg misji: Gdy wrócimy do Wyroczni([1]) ze zdobytymi w Nekropolii tabliczkami, dowiemy się, że źródłem zła jest nie kto inny, a nasz stary znajomy, Jack Rzeźnik. Wykorzystał on krew naszej matki, aby otworzyć legendarną Bramę z Brązu. Abyśmy mogli i my ją otworzyć, by zmierzyć się z potężnym przeciwnikiem, musimy nasycić Świątynię Archonta. Jak to zrobić, dowiemy się od Briar Rose, która czeka na nas na miejscu.

Dusze bohaterów

Miejsce: Śnieżna Iglica
Podsumowanie misji: By otworzyć Bramę z Brązu, musisz zebrać trzy dusze bohaterów pasujące do opisu znajdującego się w Świątyni Archonta.
Przebieg misji: Od oczekującej nas w Świątyni Archonta Briar Rose([1]) dowiemy się, że potrzebujemy trzech dusz wielkich bohaterów, by móc dostać się do Jacka Rzeźnika.
  • Na początek potrzebny będzie nam 'król Areny'. Nie tylko my zasługujemy na to miano. Briar powie nam, że Groma, który wie wszystko o Arenie, znaleźć możemy w Sękowej Polanie. Złe postacie najpewniej zabiją potężnego wojownika i w ten sposób zdobędą swą pierwszą duszę, dobre muszą udać się na Arenę. Czeka nas tam walka z istotami powolnymi Jackowi Rzeźnikowi - trollami, minionami, wilkołakami i przywoływaczami. Gdy pokonamy już wszystkich przeciwników, zdobędziemy duszę dawnego mistrza Areny.
    Bez względu na to, którą drogę obraliśmy, wracamy ze zdobytą duszą do Briar.
  • Teraz będziemy musieli zdobyć duszę bohaterki. Oczywiście pierwszą osobą, jaka może przyjść nam na myśl, jest Briar Rose. Jest to rozwiązanie dla złych postaci. Walka nie jest zbyt trudna - kobieta tworzy swoje iluzje i co jakiś czas ucieka, a my atakujemy ją w dowolny sposób.
    Briar powie nam jednak, że warunek ten spełnia też nasza matka, Scarlet Robe. Dobre postaci powinny udać się do Ogrodu Pamięci w Dębowej Dolinie. Czekają tam na nas wysłane przez Jacka Krzykacze, które uniemożliwiają naszej matce spokojne odejście. Gdy pokonamy odpowiednią ilość upiorów, pozostałe znikną, a my będziemy mogli zabrać duszę Scarlet Robe. Matka życzy nam jeszcze powodzenia i prosi o ostateczne pomszczenie krzywd naszej rodziny.
  • Na koniec potrzebna nam 'najstarsza dusza'. Gdy Briar odczyta tę inskrypcje, usłyszmy głos Jacka, który mówi, że chodzi o Mistrza Gildii. Póki co nie mamy żadnej alternatywy, więc teleportujemy się do Gildii.
    Na miejscu dowiemy się od strażnika, że Mistrz ukrył się w Lasach Gildii. Następnie podbiegnie do nas młody praktykant i radośnie wykrzyknie, że potrzebna jest dusza Nostro.
    Wybór należy do nas - złe postacie udadzą się do Lasów i zabiją Mistrza Gildii (ponownie niezbyt trudna walka), dobre zaś ruszą do Cmentarza Lychfield, a stamtąd do Kręgu Umarłych. Po drodze miniemy grupy szkieletów walczących z minionami i przywoływaczami.
    Nostro chętnie odda nam swoją duszę, jeżeli tylko pokonamy go w honorowej walce. Abyśmy mogli go zranić, musimy najpierw zabić towarzyszących mu nieumarłych. Gdy ostatecznie szlachetny rycerz padnie, zabieramy jego duszę i wracamy do Briar.
Kiedy umieścimy w Świątyni już wszystkie trzy dusze, Brama z Brązu([2]) stanie otworem. Przejść przez nią może tylko jeden bohater i to ten najsilniejszy. Oczywiście my. Kosa i Briar życzą nam powodzenia, a my ruszamy na spotkanie z przeznaczeniem.
Nagroda pieniężna: 8000
Nagroda w postaci sławy: 100
Inne: Po wykonaniu tego zadania zdobędziemy kolejne trofeum - Krąg Archonta.

Ostateczna bitwa

Miejsce: Szaleństwo Archonta
Podsumowanie misji: Jack Rzeźnik powrócił. Musisz pokonać jego nową postać albo Albion upadnie.
Przebieg misji: Przechodzimy przez Bramę z Brązu do Szaleństwa Archonta. Czeka tam na nas Jack, który tym razem przybrał postać... smoka! Przed przybyciem na miejsce ostatniej potyczki, warto nauczyć się takich zaklęć, jak Fizyczna tarcza (jeżeli ktoś jeszcze go nie zna), Spowolniony czas, Szał bitewny i Wiele uderzeń.
Podczas starcia Jack będzie zajmował kilka pozycji na terenie całej lokacji. Najlepiej unikać ognia, którym zieje i czekać, aż zatrzyma się w [1]. Wtedy czym prędzej rzucamy wspomniane wyżej czary i z dobrą bronią pod ręką ruszamy do ataku. Silna postać, z jednym z najlepszych mieczy w grze w garści, jest w stanie pozbawić smoka ponad połowy punktów życia jedną serią ciosów. Po drugiej Jack ostatecznie padnie, a my zabierzemy jego duszę do Maski.
Jeżeli nie gustujemy w walce wręcz, zamiast uderzać mieczem, możemy strzelać z łuku bądź atakować przeciwnika ulubionymi zaklęciami.
Zabijamy smoka i stajemy przed ostatnim wyborem - możemy cisnąć Maskę Jacka do lawy (dobre postaci) albo ją założyć (złe). Bez względu na to, co wybierzemy, ukończymy nasze przygody w Fable: Zapomniane opowieści...
... przynajmniej teoretycznie. Jeżeli bowiem nie wyłączymy napisów końcowych, będziemy mogli dalej podróżować po Albionie i wykonywać zaległe zadania.
Nagroda pieniężna: 20000
Nagroda w postaci sławy: 3000




ZADANIA SREBRNE


Jaskinia Hobbesów

Miejsce: Jaskinie Hobbesów
Podsumowanie misji: Stara kobieta w Wielkim Lesie mówi ci, że jej wnuk zaginął.
Przebieg misji: Po zdecydowaniu się na tę misję, należy wyruszyć do Różanego domku. Mieszkająca tam starsza pani powie nam, że jej wnuk, James, ponownie zapuścił się w Jaskinie Hobbesów w nadziei na zdobycie skarbów. Idziemy zatem ratować niesfornego chłopaka (warto wcześniej zaopatrzyć się w Eliksiry Zdrowia i Woli).
W Jaskiniach w Wielkim Lesie przebijamy się przez gąszcz roślin, za którymi znajduje się wejście do poszukiwanych przez nas podziemi.
W środku czekają na nas hordy Hobbesów. Warto skorzystać w tym miejscu z czaru Fizyczna tarcza, który znacznie ułatwi przeżycie naszemu bohaterowi. W jednej z odnóg Jaskiń natkniemy się na uwięzionego bandytę, który zaproponuje wspólne poszukiwanie skarbów i podział łupów. Jeżeli gramy złą postacią, powinniśmy przystać na propozycję zbója (przyda się on później), w przeciwnym wypadku odradzam.
Przebijamy się przez kolejne pomieszczenia i ostatecznie osiągamy Komnatę Skupienia Mocy. Znajdziemy w niej Nimfę, która uwięziła chłopca w magicznej klatce. Obiecuje go uwolnić, jeżeli znajdziemy na jego miejsce innego człowieka - złe postacie mogą oddać jej bandytę, dobre po prostu przejdą do walki. Bez względu na to, którą drogę obierzemy, rozpocznie się dość trudna potyczka. Nimfa przywołuje niewielkie grupki Hobbesów, dodatkowo z mijanych przez nas wcześniej pomieszczeń nadbiegają kolejni wrogowie. Należy jak najszybciej wyeliminować złego duszka i opuścić salę, pilnując, żeby Jamesowi nic się nie stało.
Przebijamy się przez znane nam już jaskinie, cały czas dbając o chłopca, i wracamy do Różanego domku po nagrodę.
Nagroda pieniężna: 5500
Nagroda w postaci sławy: 400
Maksymalna liczba przechwałek: 6
Inne: W srebrnej skrzyni w Spiżarni znaleźć można Eliksir mistrza woli (wymaganych jest pięć Srebrnych kluczy), a w kolejnym pomieszczeniu Zwiększenie mocy płomieni. Po wykonaniu zadania otrzymamy także trofeum - Łeb Hobbesa.

Eskorta do sadów

Miejsce: Punkt obserwacyjny
Podsumowanie misji: Kupiec prosi cię, byś zabrał go z Punktu obserwacyjnego do Sadów.
Przebieg misji: Kolejne proste zadanie, jak większość, które przyjdzie nam wykonywać. Mamy eskortować kupca z Punktu obserwacyjnego do Sadów, przechodząc przez Wejście do Wielkiego Lasu. I w tej właśnie lokacji natkniemy się na wrogów, przed którymi trzeba będzie ustrzec handlarza. Korzystając z wyrażeń 'Idź za mną' i 'Czekaj' z łatwością utrzymamy go z dala od zagrożenia i wyeliminujemy przeciwników. Jeżeli uda nam się przeprowadzić kupca bez draśnięcia, jako dodatkową nagrodę otrzymamy losowy cenny przedmiot (np. Czarny materiał albo Rubin).
Nagroda pieniężna: 500
Nagroda w postaci sławy: 0
Maksymalna liczba przechwałek: 0

Zawody w zabijaniu Hobbesów

Miejsce: Sady
Podsumowanie misji: Oczyść Sady z Hobbesów
Przebieg misji: Po wybraniu tej misji należy udać się do Sadów, ich właściciel ma bowiem problemy z Hobbesami. Na miejscu spotkamy Szept, która również została wynajęta do tego zadania. A ponieważ jest już dwoje bohaterów, zwykła misja zmienia się w zawody - wygrywa ten, kto zabije więcej Hobbesów w przeciągu 3,5 minuty. Dobrym pomysłem jest atakowanie magów (posiadają mniej punktów życia niż wojownicy) i dobijanie przeciwników ranionych już przez naszą rywalkę. Zwycięstwo nie powinno stanowić problemu.
Nagroda pieniężna: 900
Nagroda w postaci sławy: 200
Maksymalna liczba przechwałek: 4
Inne: Gdy pokonamy Szept, zdobędziemy Trofeum zęba Hobbesa.

Masakra kupców

Miejsce: Kurhany
Podsumowanie misji: Zabij strażników i kupców w Kurhanach
Przebieg misji: Szybka i łatwa misja, przeznaczona raczej dla złych postaci. Po jej wybraniu należy teleportować się do Kurhanów. Czeka tam na nas 25 kupców i strażników, których mamy zabić wspólnie z trzema bandytami. Gdy już to zrobimy, bandyci przyprowadzą jeszcze jednego kupca, który próbował przemknąć się do Dębowej Doliny. Możemy go zabić, ale możemy też darować mu życie. Bez względu na nasz wybór, misja będzie wykonana.
Nagroda pieniężna: 5000
Nagroda w postaci sławy: 400
Maksymalna liczba przechwałek: 5

Akcja wyzwolenia kupców

Miejsce: Obóz Dwóch Ostrzy
Podsumowanie misji: Uwolnij trzech kupców przetrzymywanych w obozie bandytów.
Przebieg misji: Kolejne łatwe zadanie. Po jego wybraniu najlepiej teleportować się od razu do Obozu Dwóch Ostrzy. Naszym zadaniem jest wyprowadzenie trzech kupców w bezpieczne miejsce - jednego znajdziemy w miejscu rozpoczęcia misji, dwóch pozostałych zaś w Kwaterach elity Dwóch Ostrzy. Pokonujemy kolejne grupy bandytów i wyprowadzamy kupców pojedynczo do teleportu. Pestka. Gdy ostatni handlarz będzie już bezpieczny, otrzymamy należną nagrodę.
Nagroda pieniężna: 5000
Nagroda w postaci sławy: 400
Maksymalna liczba przechwałek: 5

Przełam oblężenie

Miejsce: Sękowa Polana
Podsumowanie misji: Przełam oblężenie Sękowej Polany.
Przebieg misji: Sękowa Polana znalazła się pod oblężeniem bandytów, którzy chcą odbić swego uwięzionego herszta. Będziemy musieli pokazać im, że ze zbójami się nie pertraktuje.
Nasze zadanie jest proste - po otworzeniu wrót, musimy wybić ich wszystkich, zanim zdołają uwolnić swojego przywódcę. Najlepiej zrobić to jeszcze przed bramami miasta, a jeżeli kilku z nich uda się przemknąć do środka, należy czym prędzej ruszyć za nimi. Podczas walki przydać się mogą zaklęcia obszarowe.
Gdy ostatni bandyta padnie, zadanie będzie wykonane.
Nagroda pieniężna: 5000
Nagroda w postaci sławy: 450
Maksymalna liczba przechwałek: 0

Zaginiony kupiec

Miejsce: Opuszczona droga
Podsumowanie misji: Znajdź zaginionego brata kupca i przyprowadź go bezpiecznie do domu.
Przebieg misji: Po wybraniu tego zadania należy udać się do Opuszczonej drogi. Ponieważ od strony Obozu Dwóch Ostrzy postawiono ostrokół, będziemy musieli teleportować się do Dębowej Doliny i dotrzeć do celu okrężną drogą. Na miejscu spotkamy kupca, który powie nam, że jego brat zgubił się gdzieś z przodu. Ruszamy zatem po niego, po drodze zabijając kilkunastu bandytów, a następnie wracamy do zleceniodawcy, również pozbawiając życia wielu zbójów, którzy zdążyli się odrodzić. W nagrodę otrzymamy Wskazówkę - skarbu nr 2.
Nagroda pieniężna: 2600
Nagroda w postaci sławy: 150
Maksymalna liczba przechwałek: 0

Ratunek spod Drzewa Wisielców

Miejsce: Więzienie w Kamiennej Altanie
Podsumowanie misji: Bandyci wynajęli cię, byś wyzwolił kogoś, gdy będzie on prowadzony z więzienia do Drzewa Wisielców.
Przebieg misji: Kolejna łatwa, niewymagająca myślenia misja. Ruszamy do Więzienia w Kamiennej Altanie, gdzie spotkamy czterech bandytów. Naszym zadaniem będzie dotrzeć w wyznaczonym czasie do Wzgórza Kata, na którym na egzekucję czeka poszukiwany przez nas więzień. Po drodze spotkamy kilka oddziałów strażników, które trzeba będzie pokonać, jednocześnie pilnując, żeby towarzyszący nam bandyci nie odnieśli poważniejszych ran.
Gdy zabijemy kata, misja zostanie wykonana.
Nagroda pieniężna: 4600
Nagroda w postaci sławy: 200
Maksymalna liczba przechwałek: 4

Drzewo wisielców

Miejsce: Więzienie w Kamiennej Altanie
Podsumowanie misji: Bandyci planują zasadzkę na strażników prowadzących przestępcę z więzienia do Drzewa Wisielców. Zabij wszystkich bandytów, by uniemożliwić im odbicie przestępcy.
Przebieg misji: Zadanie przeciwne do powyższego, nieco łatwiejsze, gdyż nie ciąży nad nami limit czasowy. Tym razem mamy eskortować więźnia od Więzienia w Kamiennej Altanie aż do Wzgórza Kata. Po drodze kilkakrotnie będziemy atakowani przez bandytów, którzy nie powinni sprawić naszemu bohaterowi większych problemów. Cały czas należy dbać o strażników - nie mogą oni odnieść zbyt poważnych ran. Gdy kat zetnie więźnia, misja będzie wykonana.
Nagroda pieniężna: 4500
Nagroda w postaci sławy: 200
Maksymalna liczba przechwałek: 4

Wydarzenie w Mrocznym Lesie

Miejsce: Jezioro w Mrocznym Lesie
Podsumowanie misji: Zbadaj sprawę tajemniczych wydarzeń w okolicy jeziora w Mrocznym Lesie.
Przebieg misji: Po wybraniu tego zadania należy udać się do Jeziora w Mrocznym Lesie. Gdy dotrzemy na miejsce, spotkamy Briar Rose, która pokrótce przedstawi nam stan rzeczy - w okolicy roi się od minionów, próbujących przywołać jakąś istotę przez magiczny portal. Gdy pokonamy pierwszą grupę przeciwników, nasza towarzyszka zacznie recytować inkantację, która zamknie portal. Naszym zadaniem będzie jej ochrona, dopóki nie skończy rzucać czaru. Kiedy pasek czasu znajdujący się u góry ekranu dojdzie do końca, Briar podziękuje nam za pomoc i zadanie będzie wykonane.
Nagroda pieniężna: 3500
Nagroda w postaci sławy: 100
Maksymalna liczba przechwałek: 4

Akcja odbijania zakładników

Miejsce: Wielki Las
Podsumowanie misji: Bandyci uprowadzili mieszkańców Kamiennej Altany. Dopadnij szajkę i uwolnij zakładników.
Przebieg misji: Gdy ruszymy z Punktu Obserwacyjnego do Wejścia do Wielkiego Lasu, spotkamy po drodze przerażoną kobietę. Dowiemy się od niej, że bandyci porwali zakładników. Czym prędzej ruszamy dalej, gdzie czeka nas kolejny przerywnik. Złoczyńcy wiedzą, że wielki bohater jest na ich tropie i postanawiają się rozdzielić - część udaje się do Przełęczy rybaka, a część do Jeziora w Wielkim Lesie.
Proponuję najpierw udać się do Przełęczy rybaka. Na końcu niewielkiego mola znajdziemy klęczącego zakładnika i jednego z przywódców bandytów stojącego obok. Warto skorzystać w tym miejscu z broni dystansowej i po prostu odstrzelić zbójowi głowę. Gdy padnie, zza domku wybiegnie kilku jego towarzyszy, których trzeba unieszkodliwić. Wdzięczny zakładnik powie nam, że bandyci zabrali jego siostrę do Jeziora w Wielkim Lesie (wielka nowina) i że on sam wraca do Kamiennej Altany.
Ruszamy zatem we wskazane miejsce, po drodze zabijając kilku kolejnych bandytów.
Drugi herszt stoi z zakładniczką obok zerwanego drewnianego mostku. Gdy podejdziemy zbyt blisko, otrzymamy ostrzeżenie - jeszcze jeden krok i kobieta zginie. Najlepiej powtórzyć tutaj akcję z Przełęczy rybaka - celny strzał w głowę i po kłopocie. Kobieta wręczy nam w nagrodę Wskazówkę - skarbu nr 1 i zadanie będzie wykonane.
Nagroda pieniężna: 5400
Nagroda w postaci sławy: 400
Maksymalna liczba przechwałek: 4

Odbicie bandyckiego szpiega

Miejsce: Północna Kamienna Altana
Podsumowanie misji: Szajka bandytów prosi cię, byś wydostał jednego z ich szpiegów z konwoju kupieckiego. Czeka na niego zasadzka, o czym jednak szpieg nie wie.
Przebieg misji: Jeszcze jedno łatwe zadanie. Ruszamy do Północnej Kamiennej Altany, gdzie czeka na nas łącznik bandytów, Tanya. Dowiemy się od niej, że konwój ruszył już na północ, a poszukiwany przez nas szpieg to Otto, mężczyzna z olbrzymimi wąsami. W Więzieniu Kamiennej Altany możemy wynająć do pomocy czterech bandytów, ale nie polecam tego robić. Doskonale damy sobie radę sami.
Biegniemy za konwojem, zabijamy wszystkich strażników i używamy na Ottonie wyrażenia 'Podążaj'. Wracamy z nim do Tanyi, eliminując po drodze nowe grupy przeciwników i uważając na szpiega (przydatne mogą być czary: Spowolniony czas, Uzdrowienie życia, Boska furia/Piekielny gniew) i kończymy zadanie. W nagrodę otrzymujemy Zwiększenie ostrości.
Nagroda pieniężna: 5800
Nagroda w postaci sławy: 400
Maksymalna liczba przechwałek: 0
Inne: Po wykonaniu tego zadania otrzymamy kolejne trofeum - Głowę kupca.

Ofiara porwania

Miejsce: Sękowa Polana
Podsumowanie misji: Odprowadź syna wodza z Sękowej Polany, który przetrzymywany jest przez porywaczy.
Przebieg misji: Ruszamy do Sękowej Polany. Od wodza dowiemy się, że jego syn został porwany przez bandytów i uwięziony w pieczarze w Kamieniach w Lesie Wiedźm. Gdy skończymy rozmawiać z wodzem, podejdzie do nas jego dugi syn. Proponuje nam pieniądze, jeżeli przyprowadzimy jego brata do niego, a nie do ojca.
Ruszamy zatem na ratunek. Na miejscu znajdziemy trzech bandytów i chłopca. Możemy zapłacić okup (7500 sztuk złota), ale możemy też po prostu zabić zbójów (polecam). Jeżeli wybierzemy drugie rozwiązanie, to w drodze powrotnej będziemy musieli pokonać wiele grup bandytów. Gdy zdecydujemy się zapłacić okup, to sytuacja nie zmieni się zbytnio - zamiast zbójów spotkamy wilkołaki, nimfy i trolle. Przez cały czas należy pilnować, żeby synowi wodza nic się nie stało. Przydatne może być zaklęcie Spowolniony czas, a także różne czary obszarowe.
Gdy nareszcie dotrzemy do Sękowej Polany, oddajemy chłopca bratu (złe postacie) lub ojcu (dobre postacie) i inkasujemy nagrodę. Ostatnie srebrne zadanie wykonane.
Nagroda pieniężna: 3000
Nagroda w postaci sławy: 500
Maksymalna liczba przechwałek: 0



ZADANIA BRĄZOWE

 

Chore dziecko

Miejsce: Kamienna Altana
Podsumowanie misji: W Kamiennej Altanie zachorowało dziecko po zjedzeniu dziwnego grzyba. Czy możesz pomóc dziecku wrócić do zdrowia?
Przebieg misji: Podczas naszej pierwszej wizyty w Kamiennej Altanie zaczepi nas mała dziewczynka i poprosi, żeby podążać za nią. Zaprowadzi nas do swojej mamy. Od kobiety dowiemy się, że jej syn zachorował i że pomóc może mu jedynie wiedźma z Nabrzeża Kamiennej Altany, jest ona bowiem w stanie przyrządzić odpowiedni magiczny wywar. Potrzebuje do niego jedynie czterech Niebieskich grzybków. Ruszamy zatem na grzybobranie.
  • W Punkcie obserwacyjnym spotkamy dwóch kupców, którzy zdają się pozostawać pod wpływem jakiegoś środka odurzającego. Z ich mętnych wypowiedzi dowiemy się, że zgubili 'Grzyb Prawdy' podczas swej wizyty w Gildii bohaterów, w okolicy Demonicznych drzwi. Ruszamy we wskazane miejsce (musimy mieć przy sobie wędkę). Grzyb wpadł do wody, należy go wyłowić.
  • Na Terenie pikniku spotkamy kobietę, która prosi o rozśmieszenie. Najlepiej sprawdzają się tu wyrażenia tańca (Stepowanie i Taniec kozaków). Gdy powtórzymy nasz tan trzy razy, rozbawiona do łez niewiasta wręczy nam kolejny Niebieski grzybek.
  • W Lasach Gildii natkniemy się na mężczyznę imieniem Cyryl. Poprosi nas o dostarczenie listu dziewczynie, którą poznał poprzedniego dnia. Nazywa się Myra i mieszka w Dębowej Dolinie. Gdy wręczymy jej przesyłkę, spyta ona czy to my jesteśmy autorami słów. Bez względu na odpowiedź, otrzymamy od niej kolejny list, który należy zanieść Cyrylowi. Wdzięczny mężczyzna nagrodzi nas trzecim grzybkiem.
  • Czwarty i ostatni grzyb czeka na nas w Kurhanach. Pracujący tam kupiec jest gotów sprzedać go za jedyne 1500 sz. Daje nam też wskazówki co do lokalizacji pozostałych trzech.
Gdy zdobędziemy już wszystkie potrzebne Niebieskie grzybki, wracamy do wiedźmy. Okazuje się, że cały czas była w posiadaniu gotowego eliksiru. Wręcza go nam i zatrzymuje grzyby. Zanosimy eliksir zleceniodawczyni i otrzymujemy należne wynagrodzenie.
Nagroda pieniężna: 2000
Nagroda w postaci sławy: 200

Kolekcja książek

Miejsce: Kamienna Altana
Podsumowanie misji: Nauczyciel w Kamiennej altanie potrzebuje książek, by uzupełnić zbiory swojej biblioteki.
Przebieg misji: Spotkany przez nas w szkole w Kamiennej Altanie pan Gaut skarży się, że Lady Gray, burmistrz miasta, sprzedała połowę szkolnej biblioteki. Prosi nas o przyniesienie jak największej liczby książek. W momencie, w którym rozmawiamy z nim po raz pierwszy, powinniśmy już być w posiadaniu kilkunastu woluminów (w większości znalezionych na terenie Gildii). Gdy wręczymy mu pierwsze dziesięć tomów, otrzymamy Kapelusz świetlanego czarodzieja lub Mroczny kapelusz czarodzieja (w zależności od tego, czy przyniesione przez nas książki były 'dobre' czy 'złe'; dobre oznaczone są symbolem żółtego serca, obok tytułów złych widnieje wykrzyknik, język lub sztylet). Po przekazaniu szkole wszystkich 25 ksiąg rozsianych po całym świecie Albionu, zdobędziemy Srebrny klucz.
Nagroda w postaci sławy: 100

Łysy brodacz

Miejsce: Kamienna Altana
Podsumowanie misji: Mężczyzna w Kamiennej Altanie ma do ciebie nietypową prośbę.
Przebieg misji: Gdy udamy się na nabrzeże Kamiennej Altany, będziemy mieli okazję spotkać siedzącego na ławeczce łysego mężczyznę. Opowie nam on o swojej córce i obieca nas jej przedstawić, jeżeli tylko odwiedzimy pracującą niedaleko fryzjerkę i zmienimy naszą fryzurę, brodę i wąsy. Oczywiście chętnie się zgadzamy, któż by bowiem nie chciał poznać urodziwej niewiasty? Niestety, gdy spełnimy wszystkie wymagania Łysego brodacza, okaże się, że lubi on po prostu stroić sobie żarty z bohaterów, a córka nie istnieje. Na pocieszenie otrzymamy Tatuaż Ognistej Małpy.
Nagroda w postaci sławy: 100
Punkty doświadczenia: 100

Zbierz lalki bohaterów

Miejsce: Kamienna Altana
Podsumowanie misji: Znajdź jak najwięcej lalek bohaterów w trakcie swoich podróży.
Przebieg misji: Gdy wygramy w grze w Pary w Kamiennej Altanie lalkę Briar Rose, podbiegnie do nas dziewczynka z pobliskiej szkoły. Poprosi nas o przyniesienie wszystkich lalek do nauczyciela, pana Gaunta. Ruszamy zatem na poszukiwanie podobizn wielkich bohaterów. Otrzymamy je w różnych miejscach, za osiągnięcie wysokich wyników w grach hazardowych:
  • lalka Briar Rose - Kamienna Altana, rekord w grze w Pary
  • lalka Szept - Dębowa Dolina, rekord w grze w Monetowego Golfa
  • lalka Dwóch Ostrzy - Obóz Dwóch Ostrzy, rekord w grze w Zauważ Różnicę
  • lalka Scarlet Robe - Sękowa Polana, rekord w grze w Sortowanie Kart
  • lalka Maze'a - Wybrzeże Haków, rekord w grze w Rzucanie Grosikiem
  • lalka Kosy - Śnieżna Iglica, rekord w grze w Monetowego Golfa
Gdy już przyniesiemy wszystkie lalki panu Gauntowi, otrzymamy... lalkę Jacka Rzeźnika!

Gang Gołych Pięści

Miejsce: Kamienna Altana
Podsumowanie misji: brak, bowiem wpis o tej misji nie pojawia się w naszym dzienniku
Przebieg misji: Na Wybrzeżu Kamiennej Altany, po zapadnięciu zmroku, spotkać możemy grupę półnagich mężczyzn walczących wręcz. Należą oni do Gangu Gołych Pięści. Gdy uiścimy odpowiednie wpisowe (50 sz), będziemy mogli sami wziąć udział w walce na ringu. Składa się ona z pięciu etapów - najpierw musimy pokonać czterech pięściarzy, a potem lokalnego mistrza gangu. Oczywiście najlepiej poradzą sobie postacie rozwijające umiejętności Budowa Ciała i Wytrzymałość. Za zwycięstwo otrzymamy pewne wynagrodzenie pieniężne i dowód na to, że ukończyliśmy walkę na pięści pierwszego stopnia.
Nie jest to jednak koniec zadania, pięściarze zbierają się bowiem w różnych miejscach Albionu i organizują tam swoje turnieje. Oto gdzie powinniśmy się udać po zwycięstwie w Kamiennej Altanie:
  • Dębowa Dolina; kolejne pięć łatwych walk
  • Kwatery Elity Dwóch Ostrzy; tutaj możemy mieć problemy z przywódcą gangu, brutalna siła bowiem już nie wystarczy. Warto korzystać z bloku i uników.
  • Sękowa Polana; oto gdzie walczą najlepsi. Lokalnym przywódcą gangu jest Wódz Sękowej Polany, mężczyzna wytrzymały i silny jak wół. Aby go pokonać, nie wystarczy mieć maksymalnie rozwiniętej Budowy Ciała i Wytrzymałości, przyda się także Szybkość. Taktyka jest prosta - zadajemy szybkie serie ciosów, korzystając ze specjalnego uderzenia, cofamy się i znów błyskawicznie uderzamy, nie pozwalając przeciwnikowi na wyprowadzenie ataku.
Każda pojedyncza walka przynosi nam profity w postaci złota i punktów doświadczenia, a gdy pokonamy już Wodza Sękowej Polany, otrzymamy Trofeum gangu Gołych Pięści.

Lekcje łowienia ryb

Miejsce: Przełęcz rybaka
Podsumowanie misji: Naucz się łowić ryby.
Przebieg misji: Gdy w Przełęczy rybaka uratujemy starego wędkarza przed napastującymi go osami, wręczy nam on w podzięce wędkę i udzieli szkolenia w kwestii łowienia ryb. W okolicy wyłowić możemy m.in. kartę Wąsów robotniczych i Srebrny klucz.

Zawody wędkarskie

Miejsce: Przełęcz rybaka
Podsumowanie misji: Stowarzyszenie Wędkarzy Albionu organizuje doroczny konkurs wędkarski.
Przebieg misji: Najtężsi wędkarze Albionu zebrali się w Przełęczy rybaka, by oddać się swemu ulubionemu zajęciu. Nie ma co myśleć, trzeba po prostu zarzucić wędkę i łowić! Dla najlepszych czekają nagrody:
  • Wędka mistrzów (gdy przyniesiemy rybę ważącą ponad 15g)
  • Srebrny klucz (za okaz, którego waga przekroczy 30g)
  • Kapelusz wędkarza (za sztukę ważącą ponad 50g)
Warto wiedzieć, że gdy zaprezentujemy staremu rybakowi rybę godną pierwszej nagrody, otrzymamy też wszystkie pozostałe przedmioty.

Poszukiwanie ukrytego łupu

Miejsce: Albion
Podsumowanie misji: Gdzieś na obszarze Albionu zakopano skarb. Zbierz wszystkie wskazówki, które pomogą ci go zlokalizować.
Przebieg misji: Zadanie to otrzymamy, gdy zdobędziemy którąś ze Wskazówek skarbu. Wskazówek tych jest sześć, a znaleźć je możemy w następujących miejscach:
  • skrzynia w zachodniej części Sadów - wskazówka nr 5
  • nagroda za wykonanie zadania Zaginiony kupiec - wskazówka nr 2
  • nagroda w zawodach łuczniczych w Sękowej Polanie - wskazówka nr 4
  • nagroda za wykonanie zadania Akcja odbijania zakładników - wskazówka nr 1
  • skrzynia za wiatrakiem na Młyńskim wzgórzu - wskazówka nr 6
  • nagroda za wykonanie zadania Atak zabójców - wskazówka nr 3
Na podstawie wszystkich wskazówek możemy odnaleźć miejsce zakopania skarbu. Znajduje się ono w Sadach, pomiędzy stodołą a stosem trzech wiązek siana. Gdy staniemy w tym miejscu, będziemy musieli użyć łopaty ręcznie (nie pojawi się domyślnie pod F1).
Skarbem okaże się być magiczna patelnia (obrażenia 100), z czterema miejscami na ulepszenia.
Uwaga - jeżeli wykopiemy skarb, nie posiadając wszystkich wskazówek, nie będzie on tak potężny.
Nagroda w postaci sławy: 100

Bandyckie myto

Miejsce: Wąwóz w Wielkim Lesie
Podsumowanie misji: Bandyci żądają, byś zapłacił myto, jeśli chcesz przejść.
Przebieg misji: Na drodze prowadzącej przez Wąwóz w Wielkim Lesie spotkamy bandytę, który pobiera od podróżnych myto w wysokości 400 sztuk złota. Nie warto tracić pieniędzy - najlepiej wyciąć cały obóz bandytów, gdyż znajdziemy w nim parę interesujących przedmiotów (m.in. Zwiększenie mocy płomieni i Stalowy oskard) i zdobędziemy sporo punktów doświadczenia.
Nagroda pieniężna: 200
Nagroda w postaci sławy: 150

Świątynia Skorma

Miejsce: Świątynia Skorma
Podsumowanie misji: Dostąp głębszego zła, składając ofiary w Świątyni Skorma.
Przebieg misji: Aby zdobyć błogosławieństwo Skorma, należy złożyć w jego świątyni ofiarę z człowieka. Najlepiej wykorzystać do tego ochroniarzy, których wynająć można w kilku miejscach Albionu (np. Południowa Kamienna Altana, Dębowa Dolina). Warto zabrać ze sobą od razu dwóch towarzyszy i złożyć ich po kolei na ołtarzu.
Na skuteczność ofiary mają wpływ takie czynniki, jak charakter bohatera (najmroczniejsze postaci będą rzecz jasna chętniej wysłuchane niż dobre persony) i godzina składania ofiary (najlepiej w okolicach północy). Oto dostępne błogosławieństwa:
  • dar młodości
  • tytuł Nekromanty
  • legendarna broń, Łuk Skorma (najlepsza broń dystansowa w grze)
Aby otrzymać wszystkie dary Skorma, należy złożyć ofiarę trzykrotnie.

Burdel w Mrocznym Lesie

Miejsce: Burdel w Mrocznym Lesie
Podsumowanie misji: brak, bowiem wpis o tej misji nie pojawia się w naszym dzienniku
Przebieg misji: Zadanie to będzie można wykonać dopiero po wypełnieniu misji Eskorta Kupców (otworzą się wtedy drzwi do Burdelu). Na miejscu spotkamy czarującą burdelmamę, od której dowiemy się, że obecny właściciel przybytku źle traktuje pracujące w nim dziewczyny. A nie można się go pozbyć, gdyż ukrył gdzieś akt własności budynku. Oto co możemy zrobić:
  • Zakupić u barmana sześć kufli piwa, a następnie podarować je właścicielowi Burdelu. Gdy mężczyzna się upije, zostanie przez nas odprowadzony do łóżka i usłyszymy, jak przez sen wyznaje miejsce ukrycia aktu własności - jest on zakopany obok starego drzewa nad brzegiem stawu.
  • Drugie rozwiązanie jest raczej... nietypowe. Otóż zamiast upijać zarządcę przybytku rozkoszy, możemy... spędzić z nim upojną noc. Od burdelmamy dowiedzieliśmy się, że mężczyzna kiedyś za nią szalał, zwłaszcza ubóstwiał jej długie rude włosy. Zatem pierwszym krokiem jest zdobycie rudej peruki - znajdziemy ją w szafie na piętrze budynku (aby się tam dostać, musimy wynająć jedną z dziewcząt). Teraz musimy upodobnić się do kobiety - golimy wszelki zarost, jeżeli takowy posiadamy i kupujemy odpowiedni strój (spódnica, gorset i rękawiczki, do zdobycia np. w Południowej Kamiennej Altanie albo Dębowej Dolinie). Gdy uda nam się już doprowadzić do uroczego sam na sam z właścicielem, wymamrocze on przez sen miejsce ukrycia aktu.
Bez względu na to, na który sposób się zdecydujemy, ruszamy z łopatą we wskazane miejsce i wykopujemy pożądany dokument. Zostaniemy teraz nowym właścicielem przybytku. Burdelmama poprosi nas o przemianowanie go na schronisko dla kobiet. Możemy się zgodzić (dobre postacie), ale możemy też odmówić - będziemy wówczas czerpać różnorodne korzyści z posiadania Burdelu.

Zawody w kopaniu kurczaka

Miejsce: Dębowa Dolina
Podsumowanie misji: Haniebny i nieetyczny wyzysk kurczaków czy sport królów?
Przebieg misji: W południowo - wschodniej części Dębowej Doliny spotkamy mężczyznę, który zajmuje się organizowaniem wspomnianych zawodów. Skarży się on na pewnego ducha, którego obecność uniemożliwia rozpoczęcie turnieju. Prosi nas o zajęcie się tą sprawą (patrz: opis zadania Skarb ducha pirata, poniżej). Gdy już rozwiążemy ten problem, będziemy mogli wziąć udział w zawodach. Polegają one na... cóż za niespodzianka, kopaniu kurczaków! To, jak daleko będziemy w stanie posłać nielota, zależy od Budowy ciała naszego bohatera i rozbiegu, jaki weźmiemy. Na najlepszych kopaczy czekają nagrody:
  • zawołanie koguta (za wynik w granicy 50 - 150 punktów)
  • Srebrny klucz (150 - 250 punktów)
  • Kurzy kapelusz (powyżej 250 punktów)

Skarb ducha pirata

Miejsce: Dębowa Dolina
Podsumowanie misji: Znajdź skarb ducha i oddaj go jego żonie.
Przebieg misji: Gdy porozmawiamy z duchem, o którym opowiedział nam organizator zawodów w kopaniu kurczaka, okaże się, że nie był on zwykłym rybakiem, jak myślała jego żona, lecz piratem. Prosi nas teraz o wykopanie swego skarbu i oddanie go małżonce. Najpierw musimy zaopatrzyć się w łopatę (do zdobycia w lokalnym sklepie po przystępnej cenie). Następnie udajemy się na zachodnią plażę. Skarb zakopany jest tuż obok mola, po lewej stronie, za skrzyniami. Żona pirata stoi w dalszej części zatoki, należy zanieść jej wykopane złoto, a następnie wrócić do ducha. Wdzięczny, że będzie mógł nareszcie udać się na wieczny odpoczynek, wskaże nam przed odejściem miejsce zakopania drugiego skarbu - pod toporem posągu stojącego w Ogrodzie pamięci. Udajemy się tam z łopatą pod ręką i odkrywamy Srebrny klucz i Wielki topór obsydianowy.
Nagroda pieniężna: 100
Nagroda w postaci sławy: 150

Zabójstwo z niespodzianką

Miejsce: Dębowa Dolina
Podsumowanie misji: Znajdź i wyeliminuj niebezpiecznego zabójcę.
Przebieg misji: Za jednym z domów w Dębowej Dolinie (tam, gdzie na początku gry stał się mężczyzna z kochanką) spotkamy strażnika. Zaproponuje nam on 1000 sz za zabicie niebezpiecznego bandyty, który ukrywać ma się w obozie bandytów (Namiot Dwóch Ostrzy). Ponoć jest on zabójcą brata strażnika. Gdy dotrzemy na miejsce, spotkamy poszukiwanego mężczyznę w towarzystwie dwóch bandytów. Okaże się on być bratem strażnika we własnej osobie. Nie ma tu mowy o braterskiej miłości - zabójca proponuje 2500 sz za oszczędzenie go i za zabicie naszego zleceniodawcy. Należy postąpić zgodnie z charakterem naszego bohatera - dobre postacie zlikwidują strażnika, a złe jego brata.
Nagroda pieniężna: 1000 lub 2500

Naszyjnik ducha babci

Miejsce: Sady
Podsumowanie misji:
Przebieg misji: Gdy odwiedzimy Sady niedługo po wykonaniu złotego zadania na Arenie, mieszkający w nich gospodarz opowie nam o swym problemie - nawiedza go duch jego matki. Ruszamy do grobu kobiety (położony jest za domem) i poznajemy powód, dla którego nie może zaznać spokoju. Została zamordowana przez bandytę, który w dodatku ukradł jej naszyjnik.
Zabójcę znajdziemy w lokacji Jezioro w Wielkim Lesie. Zabijamy go, zabieramy biżuterię i oddajemy ją gospodarzowi z Sadów. Możemy potem jeszcze odwiedzić babunię, która ślicznie nam podziękuje. Kolejne proste zadanie wykonane.
Nagroda pieniężna: 500
Nagroda w postaci sławy: 200

Zawody łucznicze

Miejsce: Sękowa Polana
Podsumowanie misji: Sprawdź, jak radzisz sobie z łukiem w zawodach łuczniczych Sękowej Polany.
Przebieg misji: Gdy wykonamy srebrne zadanie 'Przełam oblężenie', przed bramami Sękowej Polany pojawi się mężczyzna w kapeluszu. Organizuje on zawody łucznicze. Na najlepszych łuczników czekają nagrody:
  • Wskazówka - skarbu nr 4 (za wynik wyższy niż 220)
  • trofeum Srebrnej strzały (gdy pobijemy swój poprzedni rekord)
Nagroda pieniężna: 100
Nagroda w postaci sławy: 100

Miecz w głazie

Miejsce: Świątynia Avo
Podsumowanie misji: Miecz Huwa Giganta od wielu dekad tkwi w skale w Lesie Wiedźm. Czy jesteś w stanie go wyjąć?
Przebieg misji: Na wzgórzu w pobliżu świątyni Avo natkniemy się na głaz i tkwiący w nim miecz. Otoczony jest przez wielu mężczyzn, którzy próbują wyciągnąć broń. Zapytani, opowiedzą nam legendę o Gigancie Huwie. Aby nasz bohater był w stanie wyjąć miecz, musi mieć umiejętności z kategorii Siła (Budowa ciała, Zdrowie, Odporność) rozwinięte na maksymalny poziom. Oręż to Prekursor, dwuręczny miecz zadający 198 punktów obrażeń, bardzo dobra broń.
Nagroda pieniężna: 100
Nagroda w postaci sławy: 100

Świątynia Światła

Miejsce: Świątynia Avo
Podsumowanie misji: Odwiedź Świątynię Światła w Lesie Wiedźm, by nawiązać kontakt z bogiem Avo.
Przebieg misji: Aby zdobyć błogosławieństwo Avo, należy złożyć pieniężną ofiarę w jego świątyni w pobliżu Sękowej Polany. Wysokość ofiary powinna wynosić nieco ponad 50 000 sztuk złota. Na jej skuteczność mają również wpływ takie czynniki, jak charakter bohatera (oczywiście krystalicznie dobre postaci będą chętniej wysłuchane niż łotrzykowie) i godzina składania ofiary (najlepiej pomiędzy świtem a południem). Oto dostępne błogosławieństwa:
  • dar młodości
  • tytuł Paladyna
  • legendarna broń, Sentinus
Aby otrzymać wszystkie dary Avo, należy złożyć ofiarę trzykrotnie.

Zaproszenie od burmistrza

Miejsce: Północna Kamienna Altana
Podsumowanie misji: Zostajesz zaproszony do gabinetu burmistrza. Spotykasz tam zalotną Lady Grey.
Przebieg misji: Zadanie to otrzymamy, gdy zdobędziemy tytuł mistrza Areny. 'Zalotna' Lady Grey poszukuje godnego kandydata na męża. Aby się z nią ożenić, będziemy musieli spełnić następujące warunki:
  • Wręczyć kobiecie jakiś drogi podarek, konkretnie Czarną różę, do kupienia w Północnej Kamiennej Altanie.
  • Być w posiadaniu domu (najtańszy, kosztujący 1500 sz, znajduje się w Południowej Kamiennej Altanie).
  • Odnaleźć zaginiony naszyjnik Lady Grey. Tu już będzie trudniej, choć nieznacznie. Najpierw należy wypytać wszystkich mieszkańców Północnej Altany, dzięki czemu dowiemy się, że naszyjnik został ukradziony i znajduje się w Dębowej Dolinie. Następnie udajemy się do Ogrodu pamięci, gdzie znajdziemy dwóch kupców. Gdy ukryjemy się za murkiem, obok którego stoją, podsłuchamy, że ukradli oni poszukiwany przez nas przedmiot i zakopali go na plaży pomiędzy dwoma łódkami. Wracamy z naszyjnikiem do Lady.
  • Pokonać starającego się o rękę Lady Grey Groma. Walka odbędzie się na Wzgórzu Kata i podzielona będzie na trzy etapy. Warto skorzystać podczas niej z takich czarów jak Szarża, Podpalenie i Spowolniony czas. W drugiej fazie walki spadniemy razem z przeciwnikiem ze wzgórza do małego stawu, z którego można wyłowić Srebrny Klucz.
Gdy wykonamy już niezbędne kroki, będziemy mogli zostać małżonkiem pani burmistrz. Warto to zrobić - otrzymamy 15000 sz, 1000 punktów doświadczenia i zyskamy dostęp do Dworu w Kamiennej Altanie, w którym znajdziemy Srebrny Klucz i legendarną broń, Katanę Hiryu. Co więcej, otworzą się przed nami Demoniczne Drzwi w Domu Greyów, za którymi spoczywa Ronok Topór (obrażenia 165).
Ponadto w późniejszym etapie gry otrzymamy od Lady Wielki Miecz Solus, najpotężniejszą broń w grze (obrażenia 314).
Nagroda pieniężna: 100 + 15000
Nagroda w postaci sławy: 150
Punkty doświadczenia: 1000

Śledztwo w sprawie burmistrza

Miejsce: Północna Kamienna Altana
Podsumowanie misji: Zbadaj spisek, który doprowadził Lady Grey do władzy.
Przebieg misji: W Północnej Kamiennej Altanie natkniemy się na uwięzionego mężczyznę. Powie nam on, że podejrzewa Lady Grey o zabójstwo swej siostry, Amandy, w celu zdobycia władzy. Sugeruje odnalezienie ducha dziewczyny w miejscu, gdzie niegdyś żyła, w Domu Greyów. Sam nie jest w stanie nam doradzić, jak moglibyśmy przywołać zjawę, ale proponuje nam odwiedzić dawną miłość Amandy, Rhordiego, który mieszka w Kurhanach.
Rhordi stoi w południowej części Kurhanów, niedaleko Demonicznych Drzwi. Dowiemy się od niego, że gdy spotykał się z Amandą, zatrzymywał się w stajni i dawał ukochanej znak trzykrotnie zapalając i gasząc lampę. Udawała się ona wtedy do Piwniczki Domu Greyów, miejsca, w którym się widywali.
Ruszamy zatem do Domu Greyów i postępujemy tak, jak nam powiedziano. Ujrzymy krótki filmik, w którym duch kobiety schodzi do piwnicy. Ruszamy za nią. Jest to oczywiście Amanda, siostra Lady Grey. Dowiemy się od niej, że Lady ją zabiła i zostaniemy poproszeni o przedstawienie światu dowodu na niegodziwość okrutnej kobiety. Dowód (list) leży na podłodze, obok szkieletu.
W tym momencie do piwniczki zejdzie Lady Grey.
Jeżeli jest naszą żoną, po prostu odbierze nam list, a więzień, który zlecił nam zadanie, zostanie stracony. Zadanie będzie skończone, ale nie otrzymamy punktów sławy.
Jeżeli nie jesteśmy mężem Lady, to w tym momencie zaproponuje nam małżeństwo w zamian za zatuszowanie całej sprawy. Jeśli odmówimy, odejdzie ona z Kamiennej Altany i nasz bohater zostanie nowym burmistrzem. Zapewni nam to dostęp do Dworu w Kamiennej Altanie, gdzie znajdziemy Srebrny Klucz i legendarną broń, katanę Hiryu.
Jeśli zgodzimy się na mariaż, to otrzymamy zadanie Zaproszenie od burmistrza i będziemy musieli stoczyć walkę z Gromem.
Nagroda pieniężna: 100
Nagroda w postaci sławy: 150

Atak zabójców

Miejsce: Albion
Podsumowanie misji: Uważaj na tych, którzy pożądają twojej sławy. Z drugiej strony, mogą oni czasem mieć przy sobie cenne lub przydatne przedmioty.
Przebieg misji: Gdy wykonamy zadanie 'Przełamanie oblężenia' w Sękowej Polanie, otrzymamy informację, jakoby Dwa Ostrza wyznaczył cenę za naszą głowę. Naszym tropem ruszają skrytobójcy.
Mogłoby się zdawać, że wystarczy stać w miejscu i czekać, aż zabójcy nas odnajdą, ale, niestety, prawda wygląda inaczej. W rzeczywistości, żeby wykonać to zadanie, to my będziemy musieli odnaleźć bandytów i zakończyć ich żywot. Warto odwiedzić następujące miejsca:
  • Teleport w Lesie Wiedźm (należy podejść do kamiennej kuli położonej na wschodzie)
  • Sękowa Polana (na ścieżce za mostem, niedaleko skrzyni)
  • Młyńskie wzgórze (trzeba wejść na piętro młyna)
  • Więzienna ścieżka (idziemy cały czas drogą)
  • Wybrzeże Haków (podchodzimy do miejskiego dzwonu)
Gdy podejdziemy do wskazanych punktów, pojawią się bandyci. Pierwszy, którego będziemy mieli okazję zabić, będzie miał przy sobie Lalkę Ciebie. Kiedy pozbędziemy się zagrożenia, otrzymamy od Mistrza Gildii Wskazówkę - skarbu nr 3.
Nagroda pieniężna: 100
Nagroda w postaci sławy: 100

Ukryty miecz

Miejsce: Gildia Bohaterów
Podsumowanie misji: Zbadaj legendę o potężnym mieczu ukrytym gdzieś głęboko na terenie Gildii.
Przebieg misji: Zgodnie z radą Mistrza Gildii, ruszamy do kwater Maze'a. W biblioteczce znajdziemy szczegółowe wskazówki co do miejsca ukrycia potężnego miecza, Łzy Avo. Udajemy się następnie na dziedziniec, na którym pochowani są najwięksi bohaterowie i odczytujemy inskrypcje wyryte na pamiątkowych kamieniach. Po obejrzeniu krótkiej scenki otrzymamy potężny oręż, nieróżniący się statystykami od Miecza Aeonów.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz